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オンラインの一日店長で無くなるものは、はっきりしています。場所、在庫、移動、営業時間の縛り。ただ、それを並べただけでは片手落ちです。無くならないものがあって、そこが一日店長のいちばん重いところだからです。
4つあります。どれも、リアルの一日店長では最初に立ちはだかるところです。
このうちいちばん大きいのは、たぶん1つめです。やり方の記事にも書きましたが、リアルの一日店長で重いのは当日ではなく、店を見つけることと、人を集めることです。 そのうち前者が消えます。
お金の面でも、持ち出しの形が消えます。リアルの募集を並べるとお金の流れる向きすら店によって違い、 こちらが箱代を払う形もあれば、固定費を分担する形もありました(費用と取り分の記事)。オンラインでは場所そのものが無いので、この線が出てきません。
「一日店長 風営法」は実際に検索されている語です。リアルの店で開くなら、これは考えるべき論点です—— バーで開けば深夜の酒類提供の話になりますし、 接待にあたる形なら別の許可の話になります。 そこは許可と法律の記事に、条文を原文のまま引いて整理しました。
オンラインだと、この論点そのものが出てきません。営業所が無く、飲食物も提供しないためです。
ここが本題です。3つあります。
1つめが、いちばん見落とされます。 リアルの募集でも宣伝は立つ側の仕事として書かれていて、 コンカフェのゲスト出勤の募集を6件開いたときは、 5件が宣伝について何か書いていて、うち2件は「必ず宣伝をお願いしています」と条件にしていました(コンカフェの一日店長の記事)。
そして告知は1回では足りません。実際に一日店長をやった人の記録では、 決まった時点から当日まで何度も出す形になっていました(フライヤーの記事)。この作業は、オンラインにしても減りません。
オンラインに無いものも、はっきりしています。
3つめは体験の性質そのものが違うところです。 リアルの店なら、待っているあいだも他の客の声があります。 オンラインでは席で待っているあいだ、お客さんは完全に一人です。
これは欠陥ではなく設計です。常に会話へ参加しなければならない場を作らない、というのが元の考え方で、その代わりに、賑わいは生まれません。どちらが良いかは、開く人が何をしたいかによります。
リアルでは、売ったものの売上を店と分ける形が中心でした。 何を売ったか(店の在庫か、持ち込みか)で割合が変わる募集もあります。
オンラインでは出すものがありません。代わりに、お客さんは先に滞在時間ぶんのお勘定をして入店します。
つまり売上が時間で立ちます。話していない時間もふくめてのお勘定なので、待っている時間も、そのまま売上になります。チャージは1時間あたり1,500〜2,000円が目安で、金額はご自身で決められます。ここからシステム利用料を引いた分が取り分になり、初期費用と月額の固定費はありません。
リアルの店では、お客さんは飲みながら待ちます。 オンラインでは「待つ」がはっきりした時間として現れます。
お客さんは入店したあと自分の席で待ち、 あなたが席を回ってきたときに話します。呼ぶのはあなたです。お客さんの側から会話を始めることはできず、急かすボタンもありません。
次に誰の席へ行くかは、そのつどあなたが決めます。システムが順番を決めたり、おすすめを出したりはしません。 同じ人のところへ何度行ってもかまいません。
店でやるほうが良い場合があります。その場の空気を作りたい、カウンターに立ちたい、 知らない人にも寄ってほしい——どれもリアルの側にあるものです。
オンラインが向くのは、止まっている理由が「場所」のときだと考えています。 やってみたいが店が見つからない、日程が合わない、遠い。そこが理由で止まっているなら、先に一晩だけ試せる場所があってもいいはずだというのが、このサービスを作った理由です。
⚠️ ただし集客が理由で止まっているなら、オンラインにしても同じところで止まります。そこは正直に書いておきます。
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